Foto orang sedang membeli kamera GO PRO hero 4 Silver / Black
Pasang Foto Ke Bingkai
Mengambil Foto Studio
Mengambil Foto Studio
Melayani Pelanggan
Memotong foto vario ( 2x3, 3x4, 4x6)
Fotocopy KTP
Proses Mengfotocopy KTP
Foto saya dijahili karyawan disana
Mengambil foto studio
Kegiatan Training Di Kuta
Hari
pertama saya masuk training di sinar photo kuta saya disuruh untuk mengambil
pekerjaan menyapu dan melaap kaca disana sebagai awal pekenalan pegawai
training disitu . Setelah selesai melakukan pekerjaan itu saya pun diajarkan
untuk bagaimana cara untuk menyapa dan melayani pelanggan yang ingin mencetak
foto atau hal yang lainnya. Dan setelah itu saya diajarkan cara menggunakan
server disitu untuk mengirim file para pelanggan . Setelah itu saya disuruh
untuk melihat proses pengoprasian mencetak foto dari computer dengan alat yang
sangat besar dan cara untuk menyetel ukuran foto seperti 2r , 4r , 6r dan seterusnya
. Setelah itu saya diajarkan cara memotong hasil printnan foto ukuran 2x3 , 3x4
, 4x6 dan ukuran foto yang lainnya. Setelah itu saya diajarkan cara memasang
foto besar ke sebuah bingkai dengan cara yang tepat , cepat , dan benar.
Setelah itu saya diajarkan untuk melayani orang yang mau foto studio dan
diajarkan cara mengambil gambar yang ingin mengambil foto studio tersebut untuk
keperluan seperti membuat ktp atau keperluan kantor atau yang lainya dan juga
saya diajarkan cara mengambil foto passport sesuai dengan aturan internasional
melalui informasi dari internet sperti orang mau membuat foto passport ke
Negara Singapore latar / background foto orang tersebut harus putih dan di
kamera dia harus terlihat wajah dan badannya sekitar 75% dari posisi semula dan
ukuran untuk foto passport tersebut harus memenuhi standar di Singapore
tersebut yaitu ukuran foto 3.5 x 4.5. Setelah selesai melakukan semua hal
tersebut saya pun mulai berkenalan dengan orang disana mulai berbaur dan hari
berikutnya saya pun mulai diajarkan sedikit demi sedikit hal – hal yang baru
seperti cara laminating , fotokopy , cara print dari computer lain melalui
server , dan juga diajarkan cara mengedit foto melalui photoshop. Dan saya pun diberitahui aturan disana dan pembagian jadwal
kerja atau istilah kerenya shift kerja yang disitu dibagi menjadi dua shift
kerja antara lain shift pagi dan shift malam namun karena letak rumah saya yang
jauh dari tempat training yang lumayan jaraknya sekitar 30 km dari br sayan
baleran sampai di kuta , dan oleh sebab itu saya dipersilahkan untuk terus
mengambil shift pagi agar jika mengambil shift malam takutnya pulangnya bisa
sampai larut malam sekitar jam 01.00 / jam 03.00 pagi. Dan disana saya juga bertemu PKL juga yang bersekolah di SMK 4Denpasar.
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang
berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi adalah gambar
bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) bisa berupa gambar
manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara beraturan mengikuti
alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan
waktu yang terjadi. Animasi merupakan salah satu grafika komputer yang
menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif dimana dapat
ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang
hidup. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer
untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi
yang sudah adabahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan
sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan
gambar.
Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Stop Motion
Stop motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop
=berhenti dan motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan
bergerak. Satop motion adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek
yang dimanipulasi secara fisik agar terliahat bergerak sendiri. Animasi
stop motion biasa disebut dengan clay animation atau clay-mation karena
dalam perkembangannya jenis animasi sering menggunakan clay(tanah liat)
sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop motion ini pertama kali
ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan
menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis
kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar
dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan
seterusnya secara berulang.
2. Animasi Tradisional
Animasi tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi
yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan.
Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk film-film
animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi
tradisional seperti Pinocchio, Akira. 3. Animasi 3D
Animasi 3D adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer
dan digital generator. Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang
mempunyai bentu, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala
arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan untuk membuat
film-film animasi. Contoh film cirri animasi 3D yaitu Toy Story, Upin
Ipin, dll.
4. Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu:
1. Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan
3D. Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot
(Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis
Jones.
3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot
(Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic,
Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
12 Prinsip Utama Animasi
1) Apa itu 12 prinsip animasi?
Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk
membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Prinsip dasar ini merupakan
hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney
untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip
mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun
manusia.
Dua belas Prinsip Dasar Disney Animation adalah seperangkat
prinsip-prinsip animasi dan usaha untuk menghasilkan animasi yang lebih
realistis. Tujuan utama dari prinsip-prinsip adalah untuk menghasilkan
ilusi karakter berpegang pada dasar hukum fisika , tetapi mereka juga berurusan dengan isu-isu yang lebih abstrak, seperti waktu emosional dan daya tarik karakter.
2) Siapa yang merumuskan 12 prinsip animasi?
Dua orang animator profesional Frank Thomas dan Ollie Johnston memberikan
12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney.
Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun dan
ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation ditahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930.
3) Kapan 12 prinsip animasi muncul?
12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul“ The Illussion of Life ”.
4) Mengapa 12 prinsip animasi muncul?
12 Prinsip animasi muncul atau diperkenalakan karena bertujuan untuk setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. .
“you need to anticipate that action to give it more punch” – “why don’t you put more follow through on the coat tail ?”
12 Prinsip Animasi adalah sebagai berikut :
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek
atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan
efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume.
Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam
animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh
squash & stretch yang paling umum adalah bounching ball. Dengan
bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka
akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang. 2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar
belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau
awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan
melompat. Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan
‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti
saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar
badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari. Contoh lain
adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton dan
sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi
Antiq.
3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan
karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun telah berhenti
bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti berlari,
maka masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh
lainnya seperti gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan,
telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula
melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter.
Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret
waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa
yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak
mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.
4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu
tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga
menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi
karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil
berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya
digenggam sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya
laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus
bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah
penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator
Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”.
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus
dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan
perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan
pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau
berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi
akan berpengaruh pada kecepatan gerak).
6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan
bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam
bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat
hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom &
Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata
Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya
Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
7. Slow In & Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap
gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan
berhenti. Prinsip slow in dan slow out ini membuat gerakan animasi
lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah
gerakan.
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau
perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu.
Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging
dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali
secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika
sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika
bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat
bola jatuh akan semakin cepat.
8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak
jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai
dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana
mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh
penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang
ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton
bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti
yang dikenal dalam teater dan film. Tujuannya adalah untuk mengarahkan
perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar
dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai ”
penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas “, apakah ide itu
adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini
dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam
frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti
dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan
menghindari detail yang tidak perlu.
9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka
pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose.
Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari
gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.
Sedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning
terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan
utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan
dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.
10. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan
lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang
berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai
contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan
lintasan gerak bola di udara.
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya
gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya
dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.
11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi
menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang
pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik
yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu
karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan
ekspresi pribadinya. Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam
animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan
Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa
melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan
melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau
gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
12. Solid Drawing Kemampuan menggambar sebagai
dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses
maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini
peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh
komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan
menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat
sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume,
pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi
sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu
diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi
gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.
Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan
dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin
profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan
mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara
keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan
sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan
untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
Perbedaan Cell Animation dan Digital Animation
1. Cell Animation
Pengertian Cell Animation
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material
yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material
film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid.Celluloid yang
sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang digunakan
pertama kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan
dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa
asetat. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel
(cell). Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada
celluloid transparent. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran
yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel
yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk
masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang.
Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan
menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang
berurutan.
Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya.
Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan,
pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat
karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat
membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki
dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi
efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang
digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain
dengan keyframe proses animasi sel dengan layering dan tweening dapat
dibuat dengan animasi computer. Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Bagaimana Cell Animation Diciptakan
Animasi cel diciptakan oleh Earl Hurd dan John Bray pada tahun 1914.
Cell animation dibuat untuk mempermudah pembuatan animasi, karena
sebelum cell animation ada, setiap pembuatan film animasi harus melewati
pembuatan bingkai, background, dan karakter yang harus dibuat secara
berulang-ulang. Contohnya seperti Dinosaurs Gertie yang dibuat oleh
McCay dan menghabiskan selama 3 tahun untuk durasi waktu 6 menit.
Setelah satu tahun,proses pembuatan animasi menggunakan cell animation
mulai digunakan di industri pembuatan animasi, contohnya adalah Walt
Disney yang membuat film Snow White And Seven Dwarfs yang merupakan film
panjang pertama yang menggunakan cell animation.
Saat ini pembuatan cell animation sudah tidak menggunakan cara dan
bahan yang manual dan sederhana. Sudah banyak program-program yang
dibuat untuk mendukung pembuatan animasi dengan tekhnik cell animasi
ini, contohnya adalah Adobe Flash.
Saat ini telah tersedia berbagai macam aplikasi untuk membuat cell
animation, seperti adobe flash, macromedia flash, dll. Dengan adanya
perkembangan tekhnologi yang ada saat ini, membuat pembuatan animasi
cell lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan juga cenderung lebih
sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan dalam pembuatan juga
lebih sedikit.
Dulu,pembuatan cel animasi saat masih menggunakan barang yang
sederhana, memerlukan waktu,tenaga dan bahan yang lebih banyak
dibandingkan dengan saat ini dengan menggunakan animasi komputer, karena
dengan menggunakan animasi komputer waktu pembuataan juga lebih singkat
dan tenaga yang diperlukan juga lebih sedikit karena tidak memerlukan
tahap pembuatan manual dan pewarnaanya sendiri.
Cara Kerja Cell Animation
Pada umumnya, karakter yang di gambar pada cell lalu diletakkan di
atas background yang statis/diam. Hal ini dapat mengurangi jumlah gambar
yang harus digambar ulang dan dapat membagi pekerjaan disetiap
produksinya. Teknik ini juga dapat mengurangi jumlah biaya produksi.
Teknik ini ditemukan oleh Earl Hurd, dan dipatenkan pada tahun 1914.
Dulunya mereka menggambar garis sketsa di sisi depan cel sedangkan
mewarnainya di sisi blakang cel, namun sejak tahun 1960an proses ini
diganti dengan teknik xerografi atau teknik fotocopy. Ini merupakan
teknik penting lain yang dikembangkan oleh Caster Carlson di Animation
Photo Transfer Process, Pertama kali ditunjukan di The Black Cauldron
pada tahun 1985.
Tidak setiap detail dari film animasi sel baru ditarik ke setiap
frame. Jika ini begitu, film animasi sel akan mengambil lebih lama untuk
menghasilkan. Itu umum bagi animator untuk membuat piring latar
belakang. Sebuah piring latar belakang latar belakang digambar tangan
yang digunakan kembali untuk beberapa adegan. Animator sering digunakan
kembali gambar, khususnya gambar karakter berjalan, karena akan sangat
tidak efisien untuk redraw sesuatu yang begitu berulang-ulang. Pengertian Layer dan Penggunaannya
Layer merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai
penempatan suatu objek, atau bisa juga di sebut sebagai kanvas untuk
sebuah objek. Layer sangat membantu untuk pengeditan objek tertentu,
dengan adanya layer kita akan lebih mudah mengedit suatu objek tanpa
menggangu objek lainya, hal ini jika kita membuat objek lebih dari
satu. Komposisi layers dapat diatur dengan cara mengubah atribut dan
urutan layers. Sebagai tambahan, corak khusus seperti adjustment layers,
fill layers, dan layers style dapat diterapkan untuk memberikan efek
khusus pada layers.
Dalam Cell Animation Layer berguna sebagai tempat untuk meletakkan
sebuah objek. Di dalam layer, kita tidak hanya meletakkan satu objek,
namun kita dapat meletakkan banyak objek secara bersamaan. Apabila kita
membuat dua objek dan masing-masing dalam 2 layer dan 2 objek tersebut
bersentuhan, maka akan tampak gambar tersebut saling bertumpukan.
Cell Animation digunakan dalam pembuatan animasi-animasi , seperti
contohnya Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan. teknik
pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent yang didasarkan pada
kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak
dianimasikan. Contoh penggunaan cell animation dapat dilihat pada film kartun, animasi stopmotion, animasi claymation, animasi cutout, animasi hybrid, game flash, dll. Perbedaan Cell Animation dulu dengan sekarang
Saat ini pembuatan cell animation sudah tidak menggunakan cara dan bahan
yang manual dan sederhana. Sudah banyak program-program yang dibuat
untuk mendukung pembuatan animasi dengan tekhnik cell animasi ini,
contohnya adalah Adobe Flash. Saat ini telah tersedia berbagai macam
aplikasi untuk membuat cell animation, seperti adobe flash, macromedia
flash, dll. Dengan adanya perkembangan tekhnologi yang ada saat ini,
membuat pembuatan animasi cell lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan
juga cenderung lebih sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan
dalam pembuatan juga lebih sedikit. Dulu,pembuatan cel animasi saat
masih menggunakan barang yang sederhana, memerlukan waktu,tenaga dan
bahan yang lebih banyak dibandingkan dengan saat ini dengan menggunakan
animasi komputer, karena dengan menggunakan animasi komputer waktu
pembuataan juga lebih singkat dan tenaga yang diperlukan juga lebih
sedikit karena tidak memerlukan tahap pembuatan manual dan pewarnaanya
sendiri.
Perkembangan Cell Animation
Didalam cell animation, setiap frame merupakan hand-drawn, dan membuat
proses pembuatannya semakin panjang dan rumit. Namun, banyak seniman dan
kritikus berpendapat bahwa cell aniation lebih personal, dalam arti
lain lebih memliki sifat hidup karena penciptaan yang kompleks. Selain
itu, dari segi tampilan cell animation sangat berbeda dari aniamasi
komputer. Saat ini pun, beberapa orang lebih memilih cell animasi untuk
proses pembuatannya di banding menggunakan animasi komputer dalam
beberapa alasan. Perkembangan teknologi cell animation adanya animasi
2D dan saat ini sudah berkembang menjadi 3D. teknik yang digunakan
juga sudah berkembang yaitu adanya teknik konvesional dan teknik digital 2. Digital Animation
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses
pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata
dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk
penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga
pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu
personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan
dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik
konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang
kembali dari awal. Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi
cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat
dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi
efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi
tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi.
Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
Pra-produksi:
Konsep,
Skenario,
Pembentukan karakter,
Storyboard,
Dubbing awal,
Musik dan sound FX
Produksi:
Lay out,
Key motion,
In Between,
Background,
Scanning
Coloring.
Post-produksi:
Composite,
Editing,
Rendering,
Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.
Animasi 3 Dimensi
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara
umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini
video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan
dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk
mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game
komputer.
Perkembangan dunia komputer dari waktu ke waktu semakin tak terbendung lagi, namun dibalik semua itu apakan ada tau awal mula atau sejarah lahirnya komputer ? Jika anda belum tau tentang sejarah perkembangan komputer Lengkap simaklah ulasan berikut ini :
Dalam situs Computer science Lab pada artikel Ilustrasi sejarah komputer menyebutkan bahwa istilah komputer dikaitkan dengan sebuah profesi pekerjaan sebagaimana istilah mesin mekanik komputer saat ini karena mesin ini melakukan pekerjaan yang sebelumnya telah diberikan kepada orang-orang yang awalnya nama pekerjaan, sejarah istilah komputer ini digunakan untuk menggambarkan mereka (manusia terutama perempuan) yang tugasnya melakukan perhitungan berulang yang diperlukan untuk menghitung hal-hal seperti tabel navigasi, grafik naik turun dan posisi planet untuk almanak astronomi.
Bayangkan jika Anda memiliki pekerjaan seperti ini di mana jam demi jam, hari demi hari, hanya untuk melakukan perghitungan dan perkalian. tentunya rasa bosan akan timbul dengan cepat dan memicu kecerobohan yang mengarah pada kesalahan. Oleh karena itu dalam sejarah komputer disebutkan bahwa selama ribuan tahun orang telah memikirkan untuk alat mekanik yang dapat melakukan tugas perhitungan yang akurat dan dapat bekerja dengan cepat
Ada yang menyebutkan bahwaSejarah Komputer berawal dari 5000 tahun yang lalu ketika ditemukannya alat hitung pertama. Alat ini disebut abakus atau sempoa. Alat hitung ini ditemukan pertama kali dalam sejarah Babilonia kuno, berbentuk belahan papan diatasnya ditaburi pasir sehingga orang bisa menulis atau menghitung. Oleh karena itu maka alat ini disebut abakus, asal kata dari bahasa Yunani ABACOS, artinya menghapus debu.
Oleh bangsa Cina mengembangkan abakus ini menjadi 2 bagian. Pada terali atas dimasukkan 2 bijian dan 5 bijian pada terali bawah. bentuk inilah yang yang populer hingga saat ini untuk melakukan perhitungan aritmatika. sampai saat ini penemuan Abakus atau sempoa ini dapat dianggap sebagai awal mula Sejarah Komputer.
Sempoa
Ada pula sumber yang mengatakan bahwa Sejarah Komputer itu bermula sejak ditemukannya alat mekanik dan elektronik untuk proses olah data telah dilakukan seiring ditemukannya alat-alat mekanika dan elektronika (mechanical and electronic) untuk membantu dalam perhitungan yang cepat. Dari awal dimulainya Sejarah perkembangan Komputer hingga pengembangan perangkat modern seperti yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi dari penemuan alat mekanik dan elektronik
Entah mana yang benar sejarah komputer bermula darimana, yang jelas saat ini komputer tidak lagi sebagai alat hitung biasa, namun telah memasuki ke segala aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematika biasa namu bisa dimanfaatkan diberbagai bidang pekerjaan, lihat saja penggunaan komputer dibidang kedokteran, misalnya USG CT Scan dan lainya, di super-super market digunakan di kasir untuk melakukan billing dengan alat pembaca barcode.
Sejarah Perkembangan Komputer
Sejarah Komputer mekanik diawali oleh penemuan Blaise Pascal (1623-1662.), Pada tahun 1642, yang pada waktu itu Blaise Pascal baru saja memasuki remaja diusia 18 tahun, yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheelcalculator) untuk membantu ayahnya dalam melakukan penghitungan pajak. Kotak kuningan ini yang disebut Pascaline, mempergunakan roda putar bergerigi sebanyak delapan buah, digunakan untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahannya jika perhitungan sudah melebihi 10 digit angka. Dalam Tokoh-Tokoh Sejarah Perkembangan Komputer menyebut Blaise Pascal adalah orang yang berjasa karena menemukan ide pertama untuk komputer digital
pada Tahun 1694, seorang saintis matematika dan filosof Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) menyempurnakan Pascaline dengan membuat mesin yang mampu melakukan operasi perkalian. Sama seperti pendahulunya, alat ini tetap bekerja menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari maha karya Pascal, Leibniz mampu menyempurnakan alatnya.
Dalam Catatan Sejarah Komputer juga menyebut nama Charles Xavier Thomas de Colmar di tahun 1820, menciptakan mesin yang memiliki kemampuan melakukan pengoperasian empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu mengukir dengan tinta emas pada Sejarah perkembangan komputer dengan membangun era komputasi mekanikal.
Sejarah Perkembangan Komputer
Di tahun 1812, Charles Babbage (1791-1871) seorang profesor matematika berkewarga negaraan Inggris, telah mengakeslarasi kemajuan Komputer dari abad ke 16 seakan-akan jalan di tempat. Ia memajukan piranti ini di bidang hardware dengan menemukan sebuah difference engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika. Menurut catatan Sejarah Komputer, Babbage menemukan ide mengenai analytical engine pada tahun 1834, ketika bermaksud mengembangkan difference engine-nya, Orang-orang yang pesimis menyebut penemuannya dengan nama Babbage’s Folly (kebodohan Babbage). Babbage bekerja dengan mesin penganalisanya hingga meninggal. Charles Babbage, memperhatikan keserasian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat cocok dalam melakukkan tugas yang sama dan berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika memerlukan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu, mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial dengan memakai daya tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Penemuan Babbage dan Pemikiran-pemikirannya yang terperinci (hasil penelitiannya) menggambarkan karakteristik Komputer elektronik modern. Penemuan Babbage ini merupan tonggak sejarah komputer modern
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama satu dekade, kemudian Babbage terinspirasi untuk membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, dalam pembuatan mesin ini Augusta Ada King (1815-1842) mepunyai peran penting karena telan membantu merevisi rencana dan mencari pendanaan dari pemerintah Kerajaan Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk di input ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer perempuan pertama. pada tahun 1980, DoD atau Departemen Pertahanan, Pentagon USA menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan pada Babbage
Mesin uap Babbage tidak pernah rampung dikerjakan, kelihatan sangat sederhana jika dibandingkan dengan standarisasi mesin sekarang ini. Meskipun demikian, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, Basic desain dari Analytical Engine mempergunakan Punched Card (berlubang-lubang) yang memuat instruksi operasi bagi mesin itu.
Penggunaan alat prosessing Data Otomatis oleh The U.S. Bureau of Cencus tidak merampungkan sensus dari tahun 1880 sampai di tahun 1888. Pemimpin Bureau lalu menghentikan hal itu sebelum mencapai 10 tahunan. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang pakar statistik memanfaatkan kepiawaiannya dalam menggunakan punched-card untuk sensus di tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerith’s punched-card machine), sensus dapat dirampungkan dalam waktu 2,5 tahun. pada saat itulah dimulainya pemrosesan data secara otomatis yang di torehkan dalam sejarah perkembangan komputer
Dari awal Sejarah Komputer seperti disebut di awal artikel diatas, dengan ditemukannyanya abakus sebagai alat hitung biasa, sampai memasuki Komputer generasi pertama sebagai tonggak sejarah komputer modern dari 6 dekade yang lalu. Perkembangan komputer hingga saat ini sudah memasuki komputer generasi kelima.
Komputer Generasi pertama
Komputer generasi pertama adalah ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts. Komputer generasi pertama ini menggunakan Tabung hampa udara (vacum-tube) yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun hal tersebut masih banyak mempunyai kendala seperti: mudah pecah, dan cepat menyalurkan panas.
Sejarah perkembangan konputer generasi pertama memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
Pada generai ini komputer masih banyak mengeluarkan panas.
Menggunakan komponen elektronikanya yang terbuat dari Tabung Hampa Udara (Vacuum Tube).
Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer.
Utuk mengoprasikannya pun membutuhkan kekuatan listrik yang cukup besar.
Kapasitas yang disediakan untuk penyimpannan data sangat kecil dan terbatas.
Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
Prosesnya relatif lambat.
Mempunyai Ukuran atau bentuk yang sangat besar sehingga diperlukan sebuah ruangan yang yang cukup lebar hanya untuk meletakan komputer ini.
Orientasi utama pada aplikasi bisnis.
Menggunakan sistem luar magnetic tape dan magnetic disk.
Komputer Generasi kedua
Sejarah perkembangan komputer generasi kedua lahir pada tahun 1960-an, penemuan transistor sanggat mempenggaruhi perkembangan komputer pada saat itu. Transistor dapatb menggantikan Tabung hampa udara. Dan hal tersebut tentunya megubah semua ukuran mesin-mesin elektrik . Transistor mulai digunakan pada komputer sekitar tahun 1956-an. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding dengan komputer generasi pertama.
Perkembangan Komputer Generasi kedua ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
Kapasitas memori utama sudah lumayan besar
Sirkutinya adalah transistor.
Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer generasi pertama
Tidak membutuhkan terlalu banyak listrik
berorientasi pada bisnis dan teknik
Proses operasi sudah cepat
Sejarah Perkembangan Komputer Generasi ketiga (1964-1970)
Pada generasi ketiga inilah teknologi Integrated Circuit (IC) menjadi ciri utama karena mulai digunakan pada sebuah perangkat komputer hingga generasi sekarang. Komponen IC berbentuk hybrid atau solid (SLT) dan monolithyc (MST). SLT adalah transistor dan diode diletakkan terpisah dalam satu tempat sedangkan MST adalah elemen transistor, diode, dan resistor diletakkan bersama dalam satu chip. MST lebih kesil tetapi mempunyai kemmapuan lebih besar dibanding SLT.
IC dibuat pertama kali oleh Texas Istruments dan Fairchild Semiconductor pada tahun 1959 yang hanya berisi enam transistor. Bisa kita bandingkan bahwa prosesor saat ini yang kita gunakan telah memiliki jutaan, puluhan, ratusan juta transistor, bahkan telah didesain prosesor dengan miliaran transistor. Sebuah perkembangan yang luar biasa dalam masa kurang dari setengah abad.
Ciri-ciri komputer generasi ketiga adalah:
* Karena menggunakan IC maka kinerja komputer menjadi lebih cepat dan tepat. Kecepatannya hampir 10.000 kali lebih cepat dari komputer generasi pertama.
* Peningkatan dari sisi software.
* Kapasitas memori lebih besar, dan dapat menyimpan ratusan ribu karakter (sebelumnya hanya puluhan ribu).
* Menggunakan media penyimpanan luar disket magnetik (external disk) yang sifat pengaksesan datanya secara acak (random access) dengan kapasitas besar (jutaan karakter).
* Penggunaan listrik lebih hemat.
* Kemampuan melakukan multiprocessing dan multitasking.
* Telah menggunakan terminal visual display dan dapat mengeluarkan suara.
* Harganya semakin murah.
* Kemampuan melakukan komunikasi dengan komputer lain.
IBM S/360, UNIVAC 1108, UNIVAC 9000, Burroughts 5700, 6700, 7700, NCR Century, GE 600, CDC 3000, 6000, dan 7000, PDP-8, dan PDP-11 (pabrik pembuatnya adalah Digital Equipment Corporation) merupakan contoh-contoh komputer generasi ketiga.
Komputer Generasi keempat (1970-1980-an)
Komputer generasi keempat merupakan kelanjutan dari generasi III. Bedanya bahwa IC pada generasi IV lebih kompleks dan terintegrasi. Sejak tahun 1970 ada dua perkembangan yang dianggap sebagai komputer generasi IV. Pertama, penggunaan Large Scale Integration (LSI) yang disebut juga dengan nama Bipolar Large Large Scale Integration. LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang dijadikan satu dalam sebuah keping IC yang disebut chip. Istilah chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuat rangkaian terpadu IC. LSI kemudian dikembangkan menjadi Very Large Scale Integration (VLSI) yang dapat menampung puluhan ribu hingga ratusan ribu IC. Selanjutnya dikembangkannya komputer mikro yang menggunakan mikroprosesor dan semikonduktor yang berbentuk chip untuk memori komputer internal sementara generasi sebelumnya menggunakan magnetic core storage.
Komputer Generasi IV: Apple II
Komputer Generasi IV: Apple II
Perusahaan Intel pada tahun 1971 memperkenalkan mikrokomputer 4 bit yang menggunakan chip prosesor dengan nama 4004 yang berisi 230 transistor dan berjalan pada 108 KHz (Kilo-Hertz) dan dapat mengeksekusi 60.000 operasi per detik. Dilanjutkan pada tahun 1972, Intel memperkenalkan mikrokomputer 8008 yang memproses 8 bit informasi pada satu waktu. Selanjutnya mikroprosesor 8080 dibuat pada tahun 1974, dan merupakan prosesor untuk tujuan umum pertama. Sebelumnya prosesor 4004 dan 8008 dirancang untuk kebutuhan aplikasi tertentu, dan prosesor 8080 memiliki kemampuan lebih cepat dan memilki set instruksi yang lebih kaya, serta memiliki kemampuan pengalamatan yang lebih besar. Pada generasi keempat ini tampilan monitor masih satu warna (green color).
Komputer Generasi IV: PDP 11
Komputer-komputer generasi keempat diantaranya adalah IBM 370, Apple I dan Apple II, PDP-11, VisiCalc, dan Altair yang menggunakan prosesor Intel 8080, dengan sistem operasi CP/M (Control Program for Microprocessor), dengan bahasa pemrograman Microsoft Basic (Beginners Allpurpose Symbolic Instruction Code). Sebagai catatan bahwa pada komputer-komputer generasi keempat ini tidak satupun yang PC-Compatible atau Macintosh-Compatible. Sehingga pada generasi ini belum ditentukan standar sebuah komputer terutama personal computer (PC).
Komputer Generasi Kelima
Akhir tahun 1980, IBM memutuskan untuk membangun sebuah komputer personal (PC) secara massal, yang pada tanggal 12 Agustus 1981 menjadi sebuah standar komputer PC, dan pada akhirnya hingga saat ini PC dikenal dengan nama standar IBM-PC. Prosesor yang digunakan adalah 8088/8086 yang menjadi standar komputer saat ini, menggunakan basis proses 16 bit persatuan waktu. Dengan lahirnya komputer generasi kelima ini, IBM bekerja sama dengan Microsoft untuk mengembangkan software di dalamnya. Hingga saat ini Microsoft mendominasi kebutuhan software di dunia PC.
Pada perkembangan selanjutnya perubahan besar terjadi bahwa sejak IBM-PC diperkenalkan dan bukan menjadi satu-satunya manufaktur PC-compatible, maka standar baru dalam dunia industri PC lebih dikembangkan oleh perusahaan lain seperti Intel dan Microsoft yang dipelopori oleh W. Bill Gates yang menjadi pionir standar hardware dan software dunia.
Pada generasi kelima ini, telah dilakukan pengembangan dengan apa yang dinamakan Josephson Junction, teknologi yang akan menggantikan chip yang mempunyai kemampuan memproses trilyunan operasi perdetik sementara teknologi chip hanya mampu memproses miliaran operasi perdetik. Komputer pada generasi ini akan dapat menerjemahkan bahasa manusia, manusia dapat langsung bercakap-cakap dengan komputer serta adanya penghematan energi komputer. Sifat luar biasa ini disebut sebagai “Artificial Intelligence”, selain itu juga berbasis Graphic User Interface (GUI), multimedia, dan multikomunikasi.
Contoh-contoh komputer yang lahir pada generasi kelima berbasis x86, seperti chip 286 yang diperkenalkan pada tahun 1982 dengan 134.000 transistor, kemudian chip 386 pada tahun 1983 dengan 275.000 transistor, sedangkan chip 486 diperkenalkan tahun 1989 yang memiliki 1,2 juta transistor. Selanjutnya pada tahun 1993 Intel memperkenalkan keluarga prosesor 586 yang disebut Pentium 1 dengan jumlah transistor 3,1 juta untuk melakkan 90 MIPS (Million Instruction Per Second). Kemudian dilanjutkan pada generasi berikutnya yaitu Pentium 2, 3, dan 4.
Pada akhir tahun 2000 Intel memperkenalkan Pentium 4, yang merupakan prosesor terakhir dalam keluarga Intel dengan arsitektur 32 bit (IA-32). Tahun 2001 Intel mengumumkan prosesor Itanium yang merupakan prosesor dengan basis arsitektur 64 bit (IA-64) pertama. Itanium merupakan prosesor pertama milik Intel dengan instruksi-instruksi 64 bit dan akan menelurkan satu generasi baru dari sistem operasi dan aplikasi, sementara masih mempertahankan backward compatibility dengan software 32 bit. Perlu diketahui bahwa sejak dikeluarkannya prosesor 386, komputer beroperasi pada 32 bit per satuan waktu dalam mengeksekusi informasi hingga Pentium 4. Hingga sekarang komputer yang digunakan kebanyakan masih yang berbasis 32 bit.
Pada generasi pentium, selain ciri khas pada peningkatan kecepatan akses datanya juga tampilan gambar sudah beresolusi (kualitas gambar) bagus dan berwarna serta multimedia, dan yang lebih penting adalah fungsi komputer menjadi lebih cerdas. Meskipun komputer pada generasi ini ukuran fisiknya menjadi lebih kecil dan sederhana namun memiliki kemampuan yang semakin canggih. Komputer Generasi VI: Masa Depan
Dengan teknologi komputer yang ada saat ini, agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”. Dari sisi teknologi beberapa ilmuan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang. Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna. Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi
komputer yang akan datang.
Kemungkinan Komputer Masa Depan
Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia. Kelebihan lainnya lagi, kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.
Model OSI adalah suatu dekripsi abstrak mengenai desain
lapisan-lapisan komunikasi dan protokol jaringan komputer yang
dikembangkan sebagai bagian dari inisiatif Open Systems Interconnection
(OSI). Model ini disebut juga dengan model “Tujuh lapisan OSI” (OSI
seven layer model).
Ketujuh lapisan dalam model ini adalah: Lapisan fisik (physical layer)
Physical Layer berfungsi dalam pengiriman raw bit ke channel
komunikasi. Masalah desain yang harus diperhatikan disini adalah
memastikan bahwa bila satu sisi mengirim data 1 bit, data tersebut harus
diterima oleh sisi lainnya sebagai 1 bit pula, dan bukan 0 bit.
Pertanyaan yang timbul dalam hal ini adalah : berapa volt yang perlu
digunakan untuk menyatakan nilai 1? dan berapa volt pula yang diperlukan
untuk angka 0?. Diperlukan berapa mikrosekon suatu bit akan habis?
Apakah transmisi dapat diproses secara simultan pada kedua arahnya?
Berapa jumlah pin yang dimiliki jaringan dan apa kegunaan masing-masing
pin? Secara umum masalah-masalah desain yang ditemukan di sini
berhubungan secara mekanik, elektrik dan interface prosedural, dan media
fisik yang berada di bawah physical layer.
Lapisan koneksi data (data link layer)
Tugas utama data link layer adalah sebagai fasilitas transmisi raw
data dan mentransformasi data tersebut ke saluran yang bebas dari
kesalahan transmisi. Sebelum diteruskan kenetwork layer, data link layer
melaksanakan tugas ini dengan memungkinkan pengirim memecag-mecah data
input menjadi sejumlah data frame (biasanya berjumlah ratusan atau
ribuan byte). Kemudian data link layer mentransmisikan frame tersebut
secara berurutan, dan memproses acknowledgement frame yang dikirim
kembali oleh penerima. Karena physical layer menerima dan mengirim
aliran bit tanpa mengindahkan arti atau arsitektur frame, maka
tergantung pada data link layer-lah untuk membuat dan mengenali
batas-batas frame itu. Hal ini bisa dilakukan dengan cara membubuhkan
bit khusus ke awal dan akhir frame. Bila secara insidental pola-pola bit
ini bisa ditemui pada data, maka diperlukan perhatian khusus untuk
menyakinkan bahwa pola tersebut tidak secara salah dianggap sebagai
batas-batas frame.
Lapisan jaringan (network layer)
Network layer berfungsi untuk pengendalian operasi subnet. Masalah
desain yang penting adalah bagaimana caranya menentukan route pengiriman
paket dari sumber ke tujuannya. Route dapat didasarkan pada table
statik yang “dihubungkan ke” network. Route juga dapat ditentukan pada
saat awal percakapan misalnya session terminal. Terakhir, route dapat
juga sangat dinamik, dapat berbeda bagi setiap paketnya. Oleh karena
itu, route pengiriman sebuah paket tergantung beban jaringan saat itu.
Lapisan transpor (transport layer)
Fungsi dasar transport layer adalah menerima data dari session layer,
memecah data menjadi bagian-bagian yang lebih kecil bila perlu,
meneruskan data ke network layer, dan menjamin bahwa semua potongan data
tersebut bisa tiba di sisi lainnya dengan benar. Selain itu, semua hal
tersebut harus dilaksanakan secara efisien, dan bertujuan dapat
melindungi layer-layer bagian atas dari perubahan teknologi hardware
yang tidak dapat dihindari.
Dalam keadaan normal, transport layer membuat koneksi jaringan yang
berbeda bagi setiap koneksi transport yang diperlukan oleh session
layer. Bila koneksi transport memerlukan throughput yang tinggi, maka
transport layer dapat membuat koneksi jaringan yang banyak. Transport
layer membagi-bagi pengiriman data ke sejumlah jaringan untuk
meningkatkan throughput. Di lain pihak, bila pembuatan atau pemeliharaan
koneksi jaringan cukup mahal, transport layer dapat menggabungkan
beberapa koneksi transport ke koneksi jaringan yang sama. Hal tersebut
dilakukan untuk membuat penggabungan ini tidak terlihat oleh session
layer.
Transport layer juga menentukan jenis layanan untuk session layer,
dan pada gilirannya jenis layanan bagi para pengguna jaringan. Jenis
transport layer yang paling populer adalah saluran error-free point to
point yang meneruskan pesan atau byte sesuai dengan urutan
pengirimannya. Akan tetapi, terdapat pula jenis layanan transport
lainnya. Layanan tersebut adalah transport pesan terisolasi yang tidak
menjamin urutan pengiriman, dan membroadcast pesan-pesan ke sejumlah
tujuan. Jenis layanan ditentukan pada saat koneksi dimulai.
Lapisan sesi (session layer)
Session layer mengijinkan para pengguna untuk menetapkan session
dengan pengguna lainnya. Sebuah session selain memungkinkan transport
data biasa, seperti yang dilakukan oleh transport layer, juga
menyediakan layanan yang istimewa untuk aplikasi-aplikasi tertentu.
Sebuah session digunakan untuk memungkinkan seseorang pengguna log ke
remote timesharing system atau untuk memindahkan file dari satu mesin
kemesin lainnya.
Sebuah layanan session layer adalah untuk melaksanakan pengendalian
dialog. Session dapat memungkinkan lalu lintas bergerak dalam bentuk dua
arah pada suatu saat, atau hanya satu arah saja. Jika pada satu saat
lalu lintas hanya satu arah saja (analog dengan rel kereta api tunggal),
session layer membantu untuk menentukan giliran yang berhak menggunakan
saluran pada suatu saat.
Layanan session di atas disebut manajemen token. Untuk sebagian
protokol, adalah penting untuk memastikan bahwa kedua pihak yang
bersangkutan tidak melakukan operasi pada saat yang sama. Untuk mengatur
aktivitas ini, session layer menyediakan token-token yang dapat
digilirkan. Hanya pihak yang memegang token yang diijinkan melakukan
operasi kritis.
Layanan session lainnya adalah sinkronisasi. Ambil contoh yang dapat
terjadi ketika mencoba transfer file yang berdurasi 2 jam dari mesin
yang satu ke mesin lainnya dengan kemungkinan mempunyai selang waktu 1
jam antara dua crash yang dapat terjadi. Setelah masing-masing transfer
dibatalkan, seluruh transfer mungkin perlu diulangi lagi dari awal, dan
mungkin saja mengalami kegagalan lain. Untuk mengurangi kemungkinan
terjadinya masalah ini, session layer dapat menyisipkan tanda tertentu
ke aliran data. Karena itu bila terjadi crash, hanya data yang berada
sesudah tanda tersebut yang akan ditransfer ulang.
Lapisan presentasi (presentation layer)
Pressentation layer melakukan fungsi-fungsi tertentu yang diminta untuk
menjamin penemuan sebuah penyelesaian umum bagi masalah tertentu.
Pressentation Layer tidak mengijinkan pengguna untuk menyelesaikan
sendiri suatu masalah. Tidak seperti layer-layer di bawahnya yang hanya
melakukan pemindahan bit dari satu tempat ke tempat lainnya,
presentation layer memperhatikan syntax dan semantik informasi yang
dikirimkan.
Satu contoh layanan pressentation adalah encoding data. Kebanyakan
pengguna tidak memindahkan string bit biner yang random. Para pengguna
saling bertukar data sperti nama orang, tanggal, jumlah uang, dan
tagihan. Item-item tersebut dinyatakan dalam bentuk string karakter,
bilangan interger, bilangan floating point, struktur data yang dibentuk
dari beberapa item yang lebih sederhana. Terdapat perbedaan antara satu
komputer dengan komputer lainnya dalam memberi kode untuk menyatakan
string karakter (misalnya, ASCII dan Unicode), integer (misalnya
komplemen satu dan komplemen dua), dan sebagainya. Untuk memungkinkan
dua buah komputer yang memiliki presentation yang berbeda untuk dapat
berkomunikasi, struktur data yang akan dipertukarkan dapat dinyatakan
dengan cara abstrak, sesuai dengan encoding standard yang akan digunakan
“pada saluran”. Presentation layer mengatur data-struktur abstrak ini
dan mengkonversi dari representation yang digunakan pada sebuah komputer
menjadi representation standard jaringan, dan sebaliknya.
Lapisan aplikasi (application layer)
Application layer terdiri dari bermacam-macam protokol. Misalnya
terdapat ratusan jenis terminal yang tidak kompatibel di seluruh dunia.
Ambil keadaan dimana editor layar penuh yang diharapkan bekerja pada
jaringan dengan bermacam-macam terminal, yang masing-masing memiliki
layout layar yang berlainan, mempunyai cara urutan penekanan tombol yang
berbeda untuk penyisipan dan penghapusan teks, memindahkan sensor dan
sebagainya.
Cara Mudah Sharing Koneksi Internet Modem USB Melalui Wifi Laptop (AdHoc) - Beberapa waktu yang lalu saya sudah sempat menulis tutorial yang menunjukan bagaimana caranya sharing koneksi internet modem USB melalui LAN. Itu berarti Anda sudah menjadikan komputer Anda sebagai router untuk komputer lainnya.
Beberapa dari Anda mungkin berpikir bagaimana caranya agar laptop Anda
dapat berfungsi sebagai router juga. Dan tentunya bukan menggunkaan
kabel lagi, melainkan menggunakan wifi adapter yang sudah terpasang pada
laptop Anda. Dengan demikian, laptop Anda dapat berfungsi sebagai
hotspot atau wifi router untuk perangkat lain seperti notebook/laptop,
smartphone, dan perangkat lain yang memiliki wifi adapter.
Pada artikel ini saya akan mencoba memberikan petunjuk untuk Anda
bagaimana caranya sharing koneksi internet melalui wifi laptop. Metode
koneksi via wifi laptop ini dinamakan jaringan AdHoc, atau kalau versi
nirkabelnya adalah jaringan peer-to-peer. Oke, kita lanjutkan ke
pembahasan utama. Pada tutorial ini saya menggunakan sistem operasi
windows 7, caranya pun sangat mudah. Anda bisa mengikuti step by step dibawah ini.
Yang pertama saya lakukan adalah sharing terlebih dahulu koneksi internet nya. Caranya sebagai berikut.
1. Buka Network and Sharing Center. Bisa melalui Control Panel --> Network and Internet --> Network and Sharing Center, atau juga dengan cara klik kanan icon network yang adadi pojok bawah kemudian pilih open Network and Sharing Center.
2. Setelah itu akan terlihat adapter yang statusnya terhubung ke
internet. Dalam gambar ini adalah adapter modem yang saya beri nama
"niko". Klik adapter tersebut "niko", kemudian pilih Properties.
3. Akan terbuka jendela baru. Pada bagian menu, pilih tab sharing.
4. Pada tab sharing, beri cek-box pada opsi "Allow other network .... ".
5. Kemudian pada bagian Home networking connection, pilih adapter Wireless Network Connection. Karena kita akan sharing koneksi internet-nya melalui jaringan wireless.
6. Setelah semua selesai, klik OK.
Setelah selesai sharing koneksi internet, selanjutnya kita akan
membuat jaringan baru untuk koneksi ke perangkat lain. Jaringan ini
disebut AdHoc.
1. Seperti tadi, masuk ke Network and Sharing Center. Kemudian klik Set Up a Connection or Network.
2. Akan terbuka jendela baru. Kemudian pilih Set up a wireless ad hoc (yang paling bawah). Jika sudah klik next.
3. Pada bagian ini klik saja next.
4. Masukan Network name, secutiry type, dan security key yang Anda inginkan. Apabila di jaringan AdHoc Anda tidak ingin diproteksi dengan security key (password), pada security type pilih opsi No Authentication (Open). Jika sudah klik next.
5. Kemudian akan mucul konfirmasi bahwa jaringan AdHoc yang kita buat tadi sudah siap digunakan.
6. Pada bagian network icon di pojok bawah, kita bisa lihat jaringan AdHoc Pintar Komputer yang bisa diakses oleh perangkat lain.
Gimana, mudah bukan? Dengan beberapa langkah saja, kita sudah bisa sharing koneksi internet kita melalui wifi laptop. Dengan begini kita bisa berbagi koneksi dengan orang lain yang membutuhkan. Semoga artikel ini bermanfaat bagi pembacanya.