Wikipedia

Hasil penelusuran

Kamis, 19 Mei 2016

Nama      : I Wayan Febry Bhaskara
Kls            : XIMM
Mapel     : Bhs Indonesia

Ulasan tentang Film Indonesia  “ 5cm “

Om Swastiyastu ,

Dalam Film Indonesia yang berjudul  “ 5cm “ ini diceritakan sebuah persahabatan 5 orang remaja yang sedang masih duduk di bangku kuliahhan yang masing masing sahabat itu memiliki cita cita yang ingin diraih. 5 sahabat itu antara lain Deni Sumargo yang berperan sebagai ( Arial ) , Ferdi Nuril yang berperan sebagai ( Genta ) , Saykoji berperan sebagai ( Ian ) , Raline shah berperan sebagai ( Riani ) dan Herjunot Ali berperan sebagai (Zarfan).
Dalam film ini sang penulis yaitu bapak Donny Dhirgantaro ingin mencurahkan isi hati kedalam film dan juga menunjukkan kepada para penonton bahwa persahabatan itu bukan hanya sekedar bercanda dengan teman dan berbincang bincang ria semata . Donny ingin menunjukkan rasa persahabatan yang sangat kuat diantara 5 sahabat mereka tetap saling berhubungan walaupun pernah pisah selama kurang lebih 3 bulan lamanya . Selain Menceritakan tentang persahabatan film ini juga menunjukkan kebersamaan diantara satu dengan yang lainnya .
Film ini pun juga menampilkan keindahan alam dan kejaiban alam sudut sudut negeri kita tercinta ini , Indonesia . Keindahan alam tersebut anata lain : Puncak Gunung Mahameru , Danau Rambu Kumbolo , Dan Tanjakan Cinta . Sutrada yang memproduksi film ini telah berhasil mengubah tema yang dianggap banyak orang dianggap terlalu biasa saja berhasil diubah menjadi hal yang sangat luar bisa dan fantastic . Dalam adegan film ini terkandung banyak unsur yaitu humor , patriotisme , motivasisme dan percintaan anak remaja jaman sekarang .
Bahasa yang digunakan sangat mudah dipahami sehingga film ini cocok diperutukan kepada remaja dan juga orangtua . Selain bahasa yang mudah dipahami , para aktor dan artis dalam film ini sangat menghayati setiap adegan yang mereka perani sehingga karakter setiap tokoh sangat terlihat jelas . Namun ada  sedikit kekurangan dalam film . Kekurangan itu terjadi dalam adegan dimana Ian ( Saykoji )  dan teman temannya yang lain pada saat mendaki gunung ( Mahameru ) terguyur hujan batu yang menimpa mereka semua dan saykoji pun jatuh dan di pikir secara logika kejadian tersebut bisa menimbulkan korban jiwa . Namun sang sutrada berhasil menutup kekurangan tersebut dengan ending yang sangat bagus sehingga banyak penonton yang antusias menonton film ini walaupun telah diputarkan beberapa kali . Sebuah karya yang mengedepankan tentang persahabatan dan percintaan menjadi nomor kesekian.
Sekian ulasan film yang berjudul “ 5cm “ karya anak bangsa indonesia ini , dan jika ada kekurangan dalam ulasan saya dan kata yang salah mohon dimaafkan dan akhir kata saya tutup dengan paramasantih ,

Om , Santih , Santih , Santih , OM ...

Selasa, 17 Mei 2016

Ulasan Film 5cm



MIMPI DI ATAS AWAN

Judul Film            : 5cm.

Sutradara             : Rizal Mantovani

Penulis                 : Donny Dhirgantoro

Pemeran            : Herjunot Ali, Ferdi Nuril, Saykoji, Raline Shah, Pevita Perace, Deni Sumargo

Produksi              : RAM SORAYA

Dalam film yang berjudul 5cm ini mengisahkan tentang kisah persahabatan 5 orang remaja yang bernama Arial (Deni Sumargo), Genta (Ferdi Nuril), Ian (Saykoji), Riani (Raline Shah), Zafran (Herjunot Ali). Film ini juga tak lupa menampilkan sudut-sudut keindahan Negeri kita tercinta, Indonesia. Yaitu diantaranya pesona Puncak Mahameru, Danau Ranu Kumbolo, Tanjakan Cinta, dll.

Dalam film ini sang penulis, Donny Dhirgantoro bertujuan untuk menunjukkan kepada para penonton bahwa persahabatan tidak hanya sekadar, berkumpul setiap minggu, makan dan nongkrong di tempat yang dianggap “hitz” , tertawa sekencang-kencangnya, tetapi juga persahabatan yang tetap terjalin walaupun tidak tegur sapa selama kurang lebih 3 bulan. Selain bercerita tentang persahabatan, film ini juga menunjukkan kebersamaan diantara 1 orang dengan yang lain.

Cerita tentang persahabatan ini jarang dipilih sebagai tema dalam semua film karena banyak orang yang menganggap terlalu biasa. Namun, sang sutradara berhasil mengolahnya menjadi hal yang tidak hanya sekadar biasa, tetapi luar biasa. Beberapa adegan ditampilkan melalui kesan humoris seperti pada adegan Arial (Deni Sumargo) dan Ian (Saykoji) yang mengganti nama penyair terkenal Khalil Gibran menjadi Khalil Zafran dengan sajaknya Sayap-Sayap Patah diganti menjadi Sayap-Sayap Ayam. Film yang cocok ditonton tidak hanya kaum remaja tapi juga orang tua ini menggunakan bahasa yang bisa dibilang santai dan mudah dipahami.

Selain bahasa yang mudah dipahami, para pemain pun juga bermain dengan baik dan sangat menghayati setiap adegan yang mereka mainkan sehingga karakter dari setiap pemain benar-benar terlihat. Seperti pada adegan di atas mobil pick-up  dimana mereka membacakan “mantra” sebelum melakukan pendakian di puncak mahameru, betapa mereka sangat menghayati peran sehingga semua itu terlihat nyata bukan rekayasa akting.

Namun, terdapat beberapa kekurangan dalam film ini diantaranya adalah dimana ada beberapa adegan yang terlihat “khayal” – tidak nyata. Seperti salah satunya dalam adegan saat di jalur pendakian dan terdapat hujan batu dari puncak dimana hampir semua pemain terkena batu dan yang terparah, Ian (Saykoji) memiliki banyak luka dan jika kita berfikir secara logis kejadian seperti itu bisa menyebabkan kematian karena sangat mengerikan dan di dalam film tersebut Ian (Saykoji) ternyata hanya pingsan. Selain itu, hal-hal yang terlihat khayal juga terdapat di poster dan vcd film dimana mereka ber 6- ditambah adik perempuan Arial (Deni Sumargo) yang diperankan oleh Pevita Pearce dan berperan sebagai Dinda.  Di dalam poster dan vcd film itu mereka terlihat seperti mendaki di atas awan, semua itu terlihat sangat khayal dimana sang desainer nya memberikan ilustrasi awan yang terlihat sangat palsu. Walaupun sebenarnya saat di film memang mereka berada di atas awan.  Dimana mimpi-mimpi digantung, setinggi awan, setinggi tekad yang kita tancapkan dalam diri untuk mencapai suatu hal yang sangat diidamkan.

Dan ada juga yang tidak sesuai dengan tema utama yaitu persahabatan, disini juga terdapat beberapa bagian tentang kisah cinta anak jaman sekarang. Dan ending yang sangat mengagetkan dan sangat beda dengan pemikiran para penonton. Di awal cerita terdapat narasi yang mengatakan secara tidak langsung bahwa Genta (Ferdi Nuril) dan Riani (Raline Shah) terlihat saling menyukai dan didukung dengan adegan saat di Mahameru dimana mereka berdua sering tertangkap kamera saling mencuri pandang. Sedangkan, Zafran (Herjunot Ali) terlihat menyukai Dinda (Pevita Pearce) dan Dinda pun begitu. Namun, pada akhirnya ternyata berkebalikan yaitu, Genta (Ferdi Nuril) ternyata menyukai Dinda (Pevita Pearce) dan begitupun Zafran (Herjunot Ali) menyukai Riani (Raline Shah). Semua penonton dari awal kebanyakan sudah berpikiran bahwa pemeran utama film ini adalah Genta (Ferdi Nuril), namun ternyata bukan Genta (Ferdi Nuril) melainkan Zafran (Herjunot Ali). Kebanyakan penonton tidak memperhatikan di awal bahwa yang membaca narasi adalah Zafran (Herjunot Ali).

Namun, secara keseluruhan film ini bagus dan sangat menarik terbukti dengan begitu banyak penonton yang antusias setiap kali menonton film ini walaupun sudah diputar beberapa kali. Sebuah karya yang mengedepankan tentang persahabatan dan percintaan menjadi nomor kesekian. (Nik)

Cast

Herjunot Ali         ... Zafran
Fedi Nuril         ... Genta
Pevita Eileen Pearce ... Dinda
Saykoji         ... Ian
Raline Shah         ... Riani
Denny Sumargo ... Arial

Jumat, 13 Mei 2016

Buku Multimedia






Tugas baru " UPDATE !!! " 14 May 2016 "

1. Ulasan Film " 5 cm " Diketik.!!!

2. Buk Kurnia :
  • Skema gambar

- Klafikasi warna
- Panas Dingin ( skema )
- tone warna
  • Buku gambar a3
Klafikasi Warna

Panas Dingin Warna

Tone warna


Sabtu, 23 Januari 2016

My Daily on Sinar Photo Kuta


My Daily on Sinar Photo Kuta
Galeri di Sinar Photo Studio
Tempat Istirahat Sinar Photo Kuta
Suasana Aula Depan

Tempat Penjualan kamera

Tempat Bingkai

Foto Pasport

Foto Pasport

Foto Saya Melayani Pelanggan

Foto orang sedang membeli kamera GO PRO hero 4 Silver / Black

Pasang Foto Ke Bingkai

Mengambil Foto Studio

Mengambil Foto Studio

Melayani Pelanggan

Memotong foto vario ( 2x3, 3x4, 4x6)

Fotocopy KTP

Proses Mengfotocopy KTP

Foto saya dijahili karyawan disana

Mengambil foto studio
Kegiatan Training Di Kuta
       Hari pertama saya masuk training di sinar photo kuta saya disuruh untuk mengambil pekerjaan menyapu dan melaap kaca disana sebagai awal pekenalan pegawai training disitu . Setelah selesai melakukan pekerjaan itu saya pun diajarkan untuk bagaimana cara untuk menyapa dan melayani pelanggan yang ingin mencetak foto atau hal yang lainnya. Dan setelah itu saya diajarkan cara menggunakan server disitu untuk mengirim file para pelanggan . Setelah itu saya disuruh untuk melihat proses pengoprasian mencetak foto dari computer dengan alat yang sangat besar dan cara untuk menyetel ukuran foto seperti 2r , 4r , 6r dan seterusnya . Setelah itu saya diajarkan cara memotong hasil printnan foto ukuran 2x3 , 3x4 , 4x6 dan ukuran foto yang lainnya. Setelah itu saya diajarkan cara memasang foto besar ke sebuah bingkai dengan cara yang tepat , cepat , dan benar. Setelah itu saya diajarkan untuk melayani orang yang mau foto studio dan diajarkan cara mengambil gambar yang ingin mengambil foto studio tersebut untuk keperluan seperti membuat ktp atau keperluan kantor atau yang lainya dan juga saya diajarkan cara mengambil foto passport sesuai dengan aturan internasional melalui informasi dari internet sperti orang mau membuat foto passport ke Negara Singapore latar / background foto orang tersebut harus putih dan di kamera dia harus terlihat wajah dan badannya sekitar 75% dari posisi semula dan ukuran untuk foto passport tersebut harus memenuhi standar di Singapore tersebut yaitu ukuran foto 3.5 x 4.5. Setelah selesai melakukan semua hal tersebut saya pun mulai berkenalan dengan orang disana mulai berbaur dan hari berikutnya saya pun mulai diajarkan sedikit demi sedikit hal – hal yang baru seperti cara laminating , fotokopy , cara print dari computer lain melalui server , dan juga diajarkan cara mengedit foto melalui photoshop. Dan saya pun  diberitahui aturan disana dan pembagian jadwal kerja atau istilah kerenya shift kerja yang disitu dibagi menjadi dua shift kerja antara lain shift pagi dan shift malam namun karena letak rumah saya yang jauh dari tempat training yang lumayan jaraknya sekitar 30 km dari br sayan baleran sampai di kuta , dan oleh sebab itu saya dipersilahkan untuk terus mengambil shift pagi agar jika mengambil shift malam takutnya pulangnya bisa sampai larut malam sekitar jam 01.00 / jam 03.00 pagi. Dan disana saya juga bertemu PKL juga yang bersekolah di SMK 4 Denpasar.
  

Selasa, 10 Maret 2015

Prinsip Utama Dasar Animasi


12 Prinsip Utama Pada Animasi Multimedia

  • Pengertian Animasi
Animasi berasal dari bahasa latin yaitu Anima yang berarti memberi nyawa, hidup, jiwa dan semangat. Animasi adalah gambar bergerak berbentuk dari sekumpulan objek (gambar) bisa berupa gambar manusia, hewan, maupun tulisan yang disusun secara beraturan mengikuti alur pergerakan yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Animasi merupakan salah satu grafika komputer yang menyajikan tampilan-tampilan yang sangat atraktif dimana dapat ditampilkan secara berurutan dengan cepat untuk mensimulasi gerakan yang hidup. Di dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan dari komputer untuk menciptakan gerakan pada layar. Kesimpulan dari pengertian animasi yang sudah adabahwa, animasi mewujudkan suatu teknik untuk menciptakan sebuah karya audio dan visual yang berdasarkan pada pengaturan waktu dan gambar.
  • Jenis-jenis Animasi
1. Animasi Stop Motion
    Stop motion berasal dari dua kata yaitu stop dan motion. Stop =berhenti dan motion=bergerak. Jadi, stop motion berarti berhenti dan bergerak. Satop motion adalah suatu teknik animasi utnuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terliahat bergerak sendiri. Animasi stop motion biasa disebut dengan clay animation atau clay-mation karena dalam perkembangannya jenis animasi sering menggunakan clay(tanah liat) sebagai objek teknik stop motion. Teknik stop motion ini pertama kali ditemukan oleh Stuart Blankton pada tahun 1906, yaitu dengan menggambarkan ekspresi wajah sebuah karakter kartun di atas papan tulis kemudian gambar tersebut diambil dengan still camera, lalu gambar dihapus dan digambar ekspresi berikutnya dan dipotret kembali, dan seterusnya secara berulang.
2. Animasi Tradisional
Animasi tradisional biasanya dikenal dengan animasi cell atau animasi yang dihasilkan dengan tangan yaitu setiao proses menggunakan tangan. Animasi tradisional merupakan proses yang digunakan untuk film-film animasi yang paling lama yaitu pada abad ke-20. Contoh film ciri animasi tradisional seperti Pinocchio, Akira.
3. Animasi 3D
    Animasi 3D adalah persembahan grafik yang dicapai melalui komputer dan digital generator. Animasi 3d sendiri adalah sebuah model yang mempunyai bentu, volume, dan ruang sehingga dapat dilihat dari segala arah. Teknologi animasi 3D sekarang ini banyak digunakan untuk membuat film-film animasi. Contoh film cirri animasi 3D yaitu Toy Story, Upin Ipin, dll.
4. Animasi Kombinasi
Animasi kombinasi adalah gabungan dari teknik animasi yang berbeda. Animasi kombinasi dibedakan menjadi 3 yaitu:
1. Kombinasi animasi 2D & 3D : penggabungan teknik animasi 2D dan 3D. Contohnya seperti film The Road to Eldorado, Titan A.E.
2. 2D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 2D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Space Jam, Osmosis Jones.
3. 3D and Live Shot : penggabungan teknik animasi 3D dengan Live Shot (Syuting Ade-gan). Contohnya seperti pada film Jurasic Park, Titanic, Lord of the Ring, Harry Potter, Stuart Little, Scooby Doo.
  • 12 Prinsip Utama Animasi
1)      Apa itu 12 prinsip animasi?
Kata “animasi” berasal dari kata “animate,” yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Prinsip dasar ini merupakan hasil eksperimen dan latihan mereka serta atas keinginan dari Disney untuk memikirkan suatu cara bagaimana membuat sebuah animasi semirip mungkin dengan gerakan nyata sebuah obyek baik itu benda, hewan maupun manusia.
Dua belas Prinsip Dasar Disney Animation adalah seperangkat prinsip-prinsip animasi dan usaha untuk menghasilkan animasi yang lebih realistis. Tujuan utama dari prinsip-prinsip adalah untuk menghasilkan ilusi karakter berpegang pada dasar hukum fisika , tetapi mereka juga berurusan dengan isu-isu yang lebih abstrak, seperti waktu emosional dan daya tarik karakter.
2)      Siapa yang merumuskan 12 prinsip animasi?
Dua orang animator profesional Frank Thomas  dan Ollie Johnston memberikan 12 prinsip animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun dan ditulis ke dalam buku berjudul The Illusion of Life: Disney Animation di tahun 1981.Buku ini jadi maha penting karena berisi rangkuman teknik membuat animasi di Disney Animation sejak tahun 1930.
3)      Kapan 12 prinsip animasi muncul?
12 prinsip dasar animasi pertama kali diperkenalkan sekitar tahun 1930 yang ditulis dalam bukunya berjudul“ The Illussion of Life ”.
4)      Mengapa 12 prinsip animasi muncul?
12 Prinsip animasi muncul atau diperkenalakan karena bertujuan untuk setiap animasi yang dibuat kelihatan menarik, dramatis, dengan gerakan yang alami. .
  • “you need to anticipate that action to give it more punch” – “why don’t you put more follow through on the coat tail ?”

12 Prinsip Animasi adalah sebagai berikut :
1. Squash & Stretch
Squash & Stretch adalah upaya penambahan efek lentur pada objek atau figur sehingga seolah-olah memuai atau menyusut sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup tapi tetap memiliki berat dan volume. Prinsip ini merupakan unsur paling penting dan menjadi acuan utama dalam animasi dan akan seringkali digunakan dalam pembuatan animasi. Contoh squash & stretch yang paling umum adalah bounching ball. Dengan bentuk bola yang sama-sama bulat, saat bola tersebut terpelanting, maka akan terlihat perubahan bentuk mengkerut dan merenggang.
https://animasidasar.files.wordpress.com/2013/05/squash-and-stretch.jpg
2. Anticipation
Anticipation adalah satu prinsip yang digunakan ketika aksi sebenar belum berlaku. Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan atau awalan gerak atau ancang-ancang. Contoh paling umum adalah gerakan melompat. Seseorang yang akan melompat tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dahulu sebelum akhirnya melompat. Contoh seperti saat akan berlari pada kartun, gerakan awalnya pasti dia akan memutar badan dan mengangkat tangannya keatas baru dia berlari. Contoh lain adalah gerakan memukul bola pada base ball, kasti, voli, badminton dan sebagainya. Bagi animator prinsip anticipation biasa disingkat menjadi Antiq.

3. Follow Through and Overlapping Action
Prinsip follow through adalah melibatkan pergerakan anggota badan karakter yang berlaku walaupun karakter tersebut pun telah berhenti bergerak. Contohnya seorang perempuan berambut panjang berhenti berlari, maka masih tersisa gerakan rambutnya pada saat dia berhenti. Contoh lainnya seperti gerakan lambaian tangan, buntut atau ekor pada hewan, telinga panjang pada anjing atau kelinci, dll. Overlapping action pula melibatkan pergerakan lain mengikuti pergerakan badan karakter. Overlapping action terjadi pada saat sebagian tubuh seperti terseret waktu badan bergerak ke arah yang lain. Misalnya seorang penari Salsa yang memakai rok lebar saat menari. Rok tersebut akan terlihat bergerak mengikuti tarian, seolah-olah menutupi gerakan sebelumnya/ overlap.

4. Secondary Action
Secondary action akan menambah dan memperkaya gerakan utama, yaitu tambahan gerak yang berfungsi memperkuat dan mempertegas, sehingga menambahkan kesan dimensi dan lebih berkesan hidup pada saat nganimasi karakter. Sebagai contoh, watak seorang lelaki yang sedang marah sambil berjalan. Pergerakannya harus memperlihatkan sebagi marah. Tangannya digenggam sambil mengayunkan ke depan dan belakang, langkah kakinya laju, seimbang dengan ekspresi muka dan emosinya. Semua gerakan harus bekerja sama dalam mendukung satu sama lain.
5. Timing
Timing termasuk prinsip terpenting di dalam animasi. Timing adalah penempatan waktu pada sebuah animasi. Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak. Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).


6. Exaggeration
Exaggeration adalah gerakan pengembangan dari gerakan normal dan bersifat melebih-lebihkan atau upaya untuk mendukung suatu animasi dalam bentuk rekayasa gambar, musik atau latar belakang yang bersifat hiperbolis. Banyak dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon dan sebagainya. Contohnya seperti Air mata Nobita yang mengalir seperti air terjun ketika menangis. Contoh lainnya Tom jatuh dari langit, menjadi gepeng.
 http://www.brianlemay.com/Pages/animationschool/animation/Principles/Exaggeration.jpg

          7. Slow In & Slow Out
Gerakan manusia itu tidak ada yang linear atau rata. Dalam setiap gerakan nyaris ada akselerasi atau percepatan dan perlambatan saat akan berhenti. Prinsip slow in dan  slow out ini membuat gerakan animasi lebih natural dan realistik terutama di awal dan di bagian akhir sebuah gerakan.
Slow in & slow out adalah ilusi untuk membuat percepatan atau perlambatan (acceleration) sehingga dapat menimbulkan kesan tertentu. Slow in & slow out juga merupakan pengaturan timing dan staging dalam suatu scene ke scene. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat, sedangkan slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Misalnya ketika bola dilempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat dan saat bola jatuh akan semakin cepat.

8. Staging
Staging adalah gerak keseluruhan dalam sebuah adengan harus tampak jelas dan detail untuk mendukung suasanan atau “mood” yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Misalnya bagaimana mempresentasikan sebuah karakter agar dapat dikenal dengan baik oleh penonton. Termasuk ke dalamnya ekspresi yg ingin ditampilkan, mood yang ingin dibentuk, semua dapat dikomunikasikan dengan baik kepada penonton bila semua dibentuk dalam penataan gerak yang tepat dan jelas.
Prinsip ini mirip dengan pementasan seperti yang dikenal dalam teater dan film.  Tujuannya adalah untuk mengarahkan perhatian penonton, dan membuat jelas apa yang sangat penting terbesar dalam sebuah adegan, Johnston dan Thomas didefinisikan sebagai ” penyajian ide sehingga benar-benar dan sangat jelas “, apakah ide itu adalah suatu tindakan, kepribadian, ekspresi atau suasana hati. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, seperti penempatan tokoh dalam frame, penggunaan cahaya dan bayangan, dan sudut dan posisi kamera. Inti dari prinsip ini adalah menjaga fokus pada apa yang relevan, dan menghindari detail yang tidak perlu.


9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Para animator menggunakan 2 pendekatan umum yang biasanya mereka pakai dalam menganimasikan, yaitu Straight Ahead dan Pose to Pose. Straight ahead adalah metode dengan menggambar secara berurutan, dari gambar pertama, kedua, ketiga, dan seterusnya.


Sedangkan Pose to Pose yaitu segala pergerakan sudah diplanning terlebih dahulu. Jadi, animator telah menyiapkan gerakan-gerakan utamanya (key pose), kemudian setelah semuanya oke, dia baru melanjutkan dengan detail gerakan diantara (in-between) masing-masing key pose itu.

10. Arcs
Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.
Arcs adalah sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya). Contohnya gerakan tangan, kaki, memutar kepala, dan gerakan bola mata semuanya dilakukan dengan mengikuti sebuah kurva.


11. Appeal
Appeal adalah tentang bagaimana kita membuat karakter kita menjadi menarik dan tidak selalu harus yang lucu seperti yang banyak orang pikirkan. Setiap karakter dalam animasi haruslah mempunyai daya tarik yang unik, yang membedakannya dengan karakter yang lain. Bisa saja suatu karakter terlihat unik dari sisi desain, atau dari caranya menunjukkan ekspresi pribadinya. Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disneyatau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.
 https://dasaranimasiptik.files.wordpress.com/2013/05/untitled13.jpg
12. Solid Drawing
Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan “baik proses maupun hasil” sebuah animasi, terutama animasi klasik. Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi dengan pemahaman dasar dariprinsip ‘menggambar’ akan menghasilkan animasi yang lebih ‘peka’. Sebuah obyek/gambar dibuat sedemikian rupa sehingga memiliki karakteristik sebuah obyek (volume, pencahayaan dan konsistensi kualitas gambar/bentuk/karakter).
Solid drawing adalah gerakan animasi dengan memandang animasi sekalipun 2d memiliki unsur tiga dimensi dalam hal ini perlu diperhatikan sekali seperti pencahayaan untuk membentuk suatu gradasi gelap terang suatu tokoh agar tidak terlihat kaku dan tampak 3d.

https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcS5_PzGHsA4H9K-Sau1JWbkQmLJdARRuWkF9fIPGYhAEQ_Fp1hK

Ke-12 prinsip animasi diatas sering digunakan dalam teknik animasi stop motion dan dalam penerapannya tentu lebih tergantung pada sang animator. Semakin profesional seorang animator dalam menguasai, mengoptimalkan dan mengeksplorasi kemampuan dirinya dalam membuat animasi secara keseluruhan, tentunya ide cerita akan selalu menarik dan menghasilkan sebuah film animasi yang sangat dinamis dan tidak membosankan bahkan untuk kalangan yang bukan merupakan target utama pengguna.
  • Perbedaan Cell Animation dan Digital Animation
1. Cell Animation
Pengertian Cell Animation
Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid.Celluloid yang sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang digunakan pertama kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa asetat. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan.
Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe   proses animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.
Bagaimana Cell Animation Diciptakan
Animasi cel diciptakan oleh Earl Hurd dan John Bray pada tahun 1914. Cell animation dibuat untuk mempermudah pembuatan animasi, karena sebelum cell animation ada, setiap pembuatan film animasi harus melewati pembuatan bingkai, background, dan karakter yang harus dibuat secara berulang-ulang. Contohnya seperti Dinosaurs Gertie yang dibuat oleh McCay dan menghabiskan selama 3 tahun untuk durasi waktu 6 menit. Setelah satu tahun,proses pembuatan animasi menggunakan cell animation mulai digunakan di industri pembuatan animasi, contohnya adalah Walt Disney yang membuat film Snow White And Seven Dwarfs yang merupakan film panjang pertama yang menggunakan cell animation.
Saat ini pembuatan cell animation sudah tidak menggunakan cara dan bahan yang manual dan sederhana. Sudah banyak program-program yang dibuat untuk mendukung pembuatan animasi dengan tekhnik cell animasi ini, contohnya adalah Adobe Flash.
Saat ini telah tersedia berbagai macam aplikasi untuk membuat cell animation, seperti adobe flash, macromedia flash, dll. Dengan adanya perkembangan tekhnologi yang ada saat ini, membuat pembuatan animasi cell lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan juga cenderung lebih sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan dalam pembuatan juga lebih sedikit.
Dulu,pembuatan cel animasi saat masih menggunakan barang yang sederhana, memerlukan waktu,tenaga dan bahan yang lebih banyak dibandingkan dengan saat ini dengan menggunakan animasi komputer, karena dengan menggunakan animasi komputer waktu pembuataan juga lebih singkat dan tenaga yang diperlukan juga lebih sedikit karena tidak memerlukan tahap pembuatan manual dan pewarnaanya sendiri.

Cara Kerja Cell Animation
Picture

Pada umumnya, karakter yang di gambar pada cell lalu diletakkan di atas background yang statis/diam. Hal ini dapat mengurangi jumlah gambar yang harus digambar ulang dan dapat membagi pekerjaan disetiap produksinya. Teknik ini juga dapat mengurangi jumlah biaya produksi.
Teknik ini ditemukan oleh Earl Hurd, dan dipatenkan pada tahun 1914. Dulunya mereka menggambar garis sketsa di sisi depan cel sedangkan mewarnainya di sisi blakang cel, namun sejak tahun 1960an proses ini diganti dengan teknik xerografi atau teknik fotocopy. Ini merupakan teknik penting lain yang dikembangkan oleh Caster Carlson di Animation Photo Transfer Process, Pertama kali ditunjukan di The Black Cauldron pada tahun 1985.
Tidak setiap detail dari film animasi sel baru ditarik ke setiap frame. Jika ini begitu, film animasi sel akan mengambil lebih lama untuk menghasilkan. Itu umum bagi animator untuk membuat piring latar belakang. Sebuah piring latar belakang latar belakang digambar tangan yang digunakan kembali untuk beberapa adegan. Animator sering digunakan kembali gambar, khususnya gambar karakter berjalan, karena akan sangat tidak efisien untuk redraw sesuatu yang begitu berulang-ulang.
Pengertian Layer dan Penggunaannya
Layer merupakan kumpulan atau lapisan yang berfungsi sebagai penempatan suatu objek, atau bisa juga di sebut sebagai kanvas untuk sebuah objek. Layer sangat membantu untuk pengeditan objek tertentu, dengan adanya layer kita akan lebih mudah mengedit suatu objek tanpa menggangu objek lainya, hal ini jika kita membuat objek lebih dari satu. Komposisi layers dapat diatur dengan cara mengubah atribut dan urutan layers. Sebagai tambahan, corak khusus seperti adjustment layers, fill layers, dan layers style dapat diterapkan untuk memberikan efek khusus pada layers.
Dalam Cell Animation Layer berguna sebagai tempat untuk meletakkan sebuah objek. Di dalam layer, kita tidak hanya meletakkan satu objek, namun kita dapat meletakkan banyak objek secara bersamaan. Apabila kita membuat dua objek dan masing-masing dalam 2 layer dan 2 objek tersebut bersentuhan, maka akan tampak gambar tersebut saling bertumpukan.
Cell Animation digunakan dalam pembuatan animasi-animasi , seperti contohnya Tom and Jerry, Mickey Mouse dan Detectif Conan. teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent yang didasarkan pada kemampuan gambar tangan untuk menciptakan obyek-obyek yang hendak dianimasikan.
Contoh penggunaan cell animation dapat dilihat pada film kartun, animasi stopmotion, animasi claymation, animasi cutout, animasi hybrid,  game flash, dll.
Perbedaan Cell Animation dulu dengan sekarang
Saat ini pembuatan cell animation sudah tidak menggunakan cara dan bahan yang manual dan sederhana. Sudah banyak program-program yang dibuat untuk mendukung pembuatan animasi dengan tekhnik cell animasi ini, contohnya adalah Adobe Flash.  Saat ini telah tersedia berbagai macam aplikasi untuk membuat cell animation, seperti adobe flash, macromedia flash, dll. Dengan adanya perkembangan tekhnologi yang ada saat ini, membuat pembuatan animasi cell lebih mudah dan biaya yang dikeluarkan juga cenderung lebih sedikit. Hal ini dikarenakan materi yang diperlukan dalam pembuatan juga lebih sedikit.  Dulu,pembuatan cel animasi saat masih menggunakan barang yang sederhana, memerlukan waktu,tenaga dan bahan yang lebih banyak dibandingkan dengan saat ini dengan menggunakan animasi komputer, karena dengan menggunakan animasi komputer waktu pembuataan juga lebih singkat dan tenaga yang diperlukan juga lebih sedikit karena tidak memerlukan tahap pembuatan manual dan pewarnaanya sendiri.

Perkembangan Cell Animation

Didalam cell animation, setiap frame merupakan hand-drawn, dan membuat proses pembuatannya semakin panjang dan rumit. Namun, banyak seniman dan kritikus berpendapat bahwa cell aniation lebih personal, dalam arti lain lebih memliki sifat hidup karena penciptaan yang kompleks. Selain itu, dari segi tampilan cell animation sangat berbeda dari aniamasi komputer. Saat ini pun, beberapa orang lebih memilih cell animasi untuk proses pembuatannya di banding menggunakan animasi komputer dalam beberapa alasan.
Perkembangan teknologi cell animation adanya animasi 2D dan saat ini sudah berkembang menjadi 3D.  teknik yang digunakan juga sudah berkembang yaitu adanya teknik konvesional dan teknik digital
2. Digital Animation
Setelah perkembangan teknologi komputer di era 80-an, proses pembuatan animasi 2 dimensi menjadi lebih mudah. Yang sangat nyata dirasakan adalah kemudahan dalam proses pembuatan animasi. Untuk penggarapan animasi sederhana, mulai dari perancangan model hingga pengisian suara/dubbing dapat dilakukan dengan mempergunakan satu personal komputer. Setiap kesalahan dapat dikoreksi dengan cepat dan dapat dengan cepat pula diadakan perubahan. Sementara dengan teknik konvensional, setiap detail kesalahan kadang-kadang harus diulang kembali dari awal. Animasi digital adalah penggabungan teknik animasi cell (Hand Drawn) yang dibantu dengan komputer. Gambar yang sudah dibuat dengan tangan kemudian dipindai, diwarnai, diberi animasi, dan diberi efek di komputer, sehingga animasi yang didapatkan lebih hidup tetapi tetap tidak meninggalkan identitasnya sebagai animasi 2 dimensi.
Proses pembuatan animasi 2Dimensi digital terdiri dari:
  • Pra-produksi:
    • Konsep,
    • Skenario,
    • Pembentukan karakter,
    • Storyboard,
    • Dubbing awal,
    • Musik dan sound FX
  • Produksi:
    • Lay out,
    • Key motion,
    • In Between,
    • Background,
    • Scanning
    • Coloring.
  • Post-produksi:
    • Composite,
    • Editing,
    • Rendering,
    • Pemindahan film kedalam berbagai media berupa VCD, DVD, VHS dan lainnya.

Animasi 3 Dimensi
Tiga Dimensi, biasanya digunakan dalam penanganan grafis. 3D secara umum merujuk pada kemampuan dari sebuah video card (link). Saat ini video card menggunakan variasi dari instruksi-instruksi yang ditanamkan dalam video card itu sendiri (bukan berasal dari software) untuk mencapai hasil grafik yang lebih realistis dalam memainkan game komputer.

Selasa, 24 Februari 2015

Sejarah Komputer

Sejarah Perkembangan Komputer Lengkap

Perkembangan dunia komputer dari waktu ke waktu semakin tak terbendung lagi, namun dibalik semua itu apakan ada tau awal mula atau sejarah lahirnya komputer ? Jika anda belum tau tentang sejarah perkembangan komputer Lengkap simaklah ulasan berikut ini :

Dalam situs Computer science Lab pada artikel Ilustrasi sejarah komputer menyebutkan bahwa istilah komputer dikaitkan dengan sebuah profesi pekerjaan sebagaimana istilah mesin mekanik komputer saat ini karena mesin ini melakukan pekerjaan yang sebelumnya telah diberikan kepada orang-orang yang awalnya nama pekerjaan, sejarah istilah komputer ini digunakan untuk menggambarkan mereka  (manusia terutama perempuan) yang tugasnya melakukan perhitungan berulang yang diperlukan untuk menghitung hal-hal seperti tabel navigasi, grafik naik turun dan posisi planet untuk almanak astronomi.
Bayangkan jika  Anda memiliki pekerjaan seperti ini di mana jam demi jam, hari demi hari, hanya untuk melakukan perghitungan dan perkalian. tentunya rasa bosan akan timbul dengan cepat dan memicu kecerobohan yang mengarah pada kesalahan. Oleh karena itu dalam sejarah komputer disebutkan bahwa selama ribuan tahun orang telah memikirkan untuk alat mekanik yang dapat melakukan tugas perhitungan yang akurat dan dapat bekerja dengan cepat
Ada yang menyebutkan bahwa Sejarah Komputer berawal dari 5000 tahun yang lalu ketika ditemukannya alat hitung pertama.  Alat ini disebut abakus atau sempoa. Alat hitung ini ditemukan pertama kali dalam sejarah Babilonia kuno, berbentuk belahan papan diatasnya ditaburi pasir sehingga orang bisa menulis atau menghitung. Oleh karena itu maka  alat ini disebut abakus, asal kata dari bahasa Yunani ABACOS, artinya menghapus debu.
Oleh bangsa Cina mengembangkan abakus ini menjadi 2 bagian. Pada terali  atas dimasukkan 2 bijian  dan 5 bijian  pada terali  bawah. bentuk inilah yang yang populer hingga saat ini untuk melakukan perhitungan aritmatika.  sampai  saat ini  penemuan Abakus atau sempoa ini dapat dianggap sebagai awal mula Sejarah Komputer.
Sejarah Perkembangan Komputer_sempoa
Sempoa
Ada pula sumber yang mengatakan bahwa Sejarah Komputer itu bermula sejak ditemukannya alat mekanik dan elektronik untuk proses olah data telah dilakukan seiring ditemukannya alat-alat mekanika dan elektronika (mechanical and electronic) untuk membantu dalam perhitungan yang cepat. Dari awal dimulainya Sejarah perkembangan Komputer hingga  pengembangan perangkat modern seperti yang kita temui saat ini adalah suatu evolusi dari penemuan alat  mekanik dan elektronik
Entah mana yang benar sejarah komputer bermula darimana,  yang jelas saat ini komputer tidak lagi sebagai alat hitung biasa, namun telah memasuki ke segala aspek kehidupan dan pekerjaan. Komputer yang ada sekarang memiliki kemampuan yang lebih dari sekedar perhitungan matematika biasa namu bisa dimanfaatkan diberbagai bidang pekerjaan, lihat saja penggunaan komputer dibidang kedokteran, misalnya USG CT Scan dan lainya, di super-super market digunakan di kasir untuk melakukan billing dengan alat pembaca barcode.
Sejarah Perkembangan Komputer

Sejarah Perkembangan Komputer
Sejarah Komputer mekanik diawali oleh penemuan Blaise Pascal  (1623-1662.), Pada tahun 1642, yang pada waktu itu Blaise Pascal  baru saja memasuki remaja diusia 18 tahun, yang ia sebut sebagai kalkulator roda numerik (numerical wheelcalculator) untuk membantu ayahnya dalam melakukan penghitungan pajak. Kotak kuningan ini yang disebut Pascaline, mempergunakan roda putar bergerigi  sebanyak delapan buah, digunakan  untuk menjumlahkan bilangan hingga delapan digit. Alat ini merupakan alat penghitung bilangan berbasis sepuluh. Kelemahannya jika perhitungan sudah melebihi 10 digit angka. Dalam Tokoh-Tokoh Sejarah Perkembangan Komputer menyebut Blaise Pascal adalah orang yang berjasa karena menemukan ide pertama untuk komputer digital
pada Tahun 1694, seorang saintis matematika dan filosof Jerman, Gottfred Wilhem von Leibniz (1646-1716) menyempurnakan  Pascaline dengan membuat mesin yang mampu melakukan operasi perkalian. Sama seperti pendahulunya, alat ini tetap bekerja menggunakan roda-roda gerigi. Dengan mempelajari  maha karya Pascal, Leibniz mampu menyempurnakan alatnya.
Dalam Catatan Sejarah Komputer juga menyebut nama Charles Xavier Thomas de Colmar di tahun 1820, menciptakan mesin yang memiliki kemampuan melakukan pengoperasian empat fungsi aritmatik dasar. Kalkulator mekanik Colmar, arithometer, mempresentasikan pendekatan yang lebih praktis dalam kalkulasi karena alat tersebut dapat melakukan penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian. Bersama-sama dengan Pascal dan Leibniz, Colmar membantu mengukir dengan tinta emas pada Sejarah perkembangan komputer dengan membangun era komputasi mekanikal.
Sejarah Perkembangan Komputer

Sejarah Perkembangan Komputer
Di tahun 1812, Charles Babbage (1791-1871) seorang profesor matematika berkewarga negaraan Inggris,  telah mengakeslarasi kemajuan Komputer dari abad ke 16 seakan-akan jalan di tempat. Ia memajukan piranti ini di bidang hardware dengan menemukan sebuah difference engine yang memungkinkan perhitungan tabel matematika. Menurut catatan Sejarah Komputer,  Babbage menemukan ide mengenai analytical engine pada tahun 1834, ketika bermaksud mengembangkan difference engine-nya, Orang-orang yang pesimis menyebut penemuannya dengan nama Babbage’s Folly (kebodohan Babbage). Babbage bekerja dengan mesin penganalisanya hingga meninggal. Charles Babbage, memperhatikan keserasian alam antara mesin mekanik dan matematika yaitu mesin mekanik sangat cocok dalam melakukkan tugas yang sama dan berulangkali tanpa kesalahan; sedang matematika memerlukan repetisi sederhana dari suatu langkah-langkah tertentu, mesin tersebut dinamakan Mesin Differensial dengan memakai daya tenaga uap, mesin tersebut dapat menyimpan program dan dapat melakukan kalkulasi serta mencetak hasilnya secara otomatis. Penemuan Babbage dan Pemikiran-pemikirannya yang terperinci (hasil penelitiannya) menggambarkan karakteristik  Komputer elektronik modern. Penemuan Babbage ini merupan tonggak sejarah komputer modern
Setelah bekerja dengan Mesin Differensial selama satu dekade, kemudian Babbage terinspirasi untuk  membuat komputer general-purpose yang pertama, yang disebut Analytical Engine. Asisten Babbage, dalam pembuatan mesin ini Augusta Ada King (1815-1842) mepunyai peran penting karena telan membantu merevisi rencana dan  mencari pendanaan dari pemerintah Kerajaan Inggris, dan mengkomunikasikan spesifikasi Analytical Engine kepada publik. Selain itu, pemahaman Augusta yang baik tentang mesin ini memungkinkannya membuat instruksi untuk di input ke dalam mesin dan juga membuatnya menjadi programmer perempuan pertama. pada tahun 1980, DoD atau Departemen Pertahanan, Pentagon USA menamakan sebuah bahasa pemrograman dengan nama ADA sebagai penghormatan pada Babbage
Mesin uap Babbage tidak pernah rampung dikerjakan, kelihatan sangat sederhana jika  dibandingkan dengan standarisasi mesin sekarang ini. Meskipun demikian, alat tersebut menggambarkan elemen dasar dari sebuah komputer modern dan juga mengungkapkan sebuah konsep penting. Terdiri dari sekitar 50.000 komponen, Basic desain dari Analytical Engine mempergunakan Punched Card (berlubang-lubang) yang memuat  instruksi operasi bagi mesin itu.
Penggunaan alat prosessing Data Otomatis oleh The U.S. Bureau of Cencus tidak  merampungkan sensus dari tahun 1880 sampai di  tahun 1888. Pemimpin Bureau lalu menghentikan hal itu sebelum mencapai 10 tahunan. Komisi The U.S. Bureau, Herman Hollerith seorang pakar statistik memanfaatkan kepiawaiannya dalam menggunakan punched-card untuk sensus di tahun 1890. Dengan pemrosesan punched-card dan mesin Hollerith (Hollerith’s punched-card machine), sensus dapat dirampungkan dalam waktu 2,5 tahun. pada saat  itulah  dimulainya pemrosesan data secara otomatis yang di torehkan dalam sejarah perkembangan komputer
Dari awal Sejarah Komputer seperti disebut di awal artikel diatas, dengan ditemukannyanya abakus sebagai alat hitung biasa, sampai memasuki Komputer generasi pertama sebagai tonggak sejarah komputer modern dari 6 dekade yang lalu. Perkembangan komputer hingga saat ini sudah memasuki komputer generasi kelima.

Komputer Generasi pertama
komputer generasi pertama

Komputer generasi pertama adalah ENIAC, yang merupakan komputer elektronik pertama didunia yang mempunyai bobot seberat 30 ton, panjang 30 M dan tinggi 2.4 M dan membutuhkan daya listrik 174 kilowatts. Komputer generasi pertama ini menggunakan Tabung hampa udara (vacum-tube) yang terbuat dari kaca untuk penguat sinyal. Namun hal tersebut masih banyak mempunyai kendala seperti: mudah pecah, dan cepat menyalurkan panas.

Sejarah perkembangan konputer generasi pertama memiliki ciri-ciri sebagai berikut :
  1. Pada generai ini komputer masih banyak mengeluarkan panas. 
  2. Menggunakan komponen elektronikanya yang terbuat dari Tabung Hampa Udara (Vacuum Tube).
  3. Program dibuat dalam bahasa mesin (Machine Language), yang programnya tersimpan dalam memori komputer. 
  4. Utuk mengoprasikannya pun membutuhkan kekuatan listrik yang cukup besar.
  5. Kapasitas yang disediakan untuk penyimpannan data sangat kecil dan terbatas.
  6. Programnya masih menggunakan bahasa mesin dengan menggunakan kode 0 dan 1 dalam urutan tertentu.
  7. Prosesnya relatif lambat.
  8. Mempunyai Ukuran atau bentuk yang sangat besar sehingga diperlukan sebuah ruangan yang yang cukup lebar hanya untuk meletakan komputer ini.
  9. Orientasi utama pada aplikasi bisnis.
  10. Menggunakan sistem luar magnetic tape dan magnetic disk.
Komputer Generasi kedua

Sejarah perkembangan komputer generasi kedua lahir pada tahun 1960-an, penemuan transistor sanggat mempenggaruhi perkembangan komputer pada saat itu. Transistor dapatb menggantikan Tabung hampa udara. Dan hal tersebut tentunya megubah semua ukuran mesin-mesin elektrik . Transistor mulai digunakan pada komputer sekitar tahun 1956-an. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding dengan komputer generasi pertama.
Perkembangan Komputer Generasi kedua ini memiliki ciri-ciri sebagai berikut :

  • Program dapat dibuat dengan bahasa tingkat tinggi (high level language), seperti FORTRAN, COBOL, ALGOL.
  • Kapasitas memori utama sudah lumayan besar
  • Sirkutinya adalah transistor.
  • Ukuran fisik komputer lebih kecil dari komputer generasi pertama
  • Tidak membutuhkan terlalu banyak listrik
  • berorientasi pada bisnis dan teknik 
  • Proses operasi sudah cepat

Sejarah Perkembangan Komputer Generasi ketiga (1964-1970)

Pada generasi ketiga inilah teknologi Integrated Circuit (IC) menjadi ciri utama karena mulai digunakan pada sebuah perangkat komputer hingga generasi sekarang. Komponen IC berbentuk hybrid atau solid (SLT) dan monolithyc (MST). SLT adalah transistor dan diode diletakkan terpisah dalam satu tempat sedangkan MST adalah elemen transistor, diode, dan resistor diletakkan bersama dalam satu chip. MST lebih kesil tetapi mempunyai kemmapuan lebih besar dibanding SLT.
IC dibuat pertama kali oleh Texas Istruments dan Fairchild Semiconductor pada tahun 1959 yang hanya berisi enam transistor. Bisa kita bandingkan bahwa prosesor saat ini yang kita gunakan telah memiliki jutaan, puluhan, ratusan juta transistor, bahkan telah didesain prosesor dengan miliaran transistor. Sebuah perkembangan yang luar biasa dalam masa kurang dari setengah abad.

Ciri-ciri komputer generasi ketiga adalah:
* Karena menggunakan IC maka kinerja komputer menjadi lebih cepat dan tepat. Kecepatannya hampir 10.000 kali lebih cepat dari komputer generasi pertama.
* Peningkatan dari sisi software.
* Kapasitas memori lebih besar, dan dapat menyimpan ratusan ribu karakter (sebelumnya hanya puluhan ribu).
* Menggunakan media penyimpanan luar disket magnetik (external disk) yang sifat pengaksesan datanya secara acak (random access) dengan kapasitas besar (jutaan karakter).
* Penggunaan listrik lebih hemat.
* Kemampuan melakukan multiprocessing dan multitasking.
* Telah menggunakan terminal visual display dan dapat mengeluarkan suara.
* Harganya semakin murah.
* Kemampuan melakukan komunikasi dengan komputer lain.
IBM S/360, UNIVAC 1108, UNIVAC 9000, Burroughts 5700, 6700, 7700, NCR Century, GE 600, CDC 3000, 6000, dan 7000, PDP-8, dan PDP-11 (pabrik pembuatnya adalah Digital Equipment Corporation) merupakan contoh-contoh komputer generasi ketiga.

Komputer Generasi keempat (1970-1980-an)

Komputer generasi keempat merupakan kelanjutan dari generasi III. Bedanya bahwa IC pada generasi IV lebih kompleks dan terintegrasi. Sejak tahun 1970 ada dua perkembangan yang dianggap sebagai komputer generasi IV. Pertama, penggunaan Large Scale Integration (LSI) yang disebut juga dengan nama Bipolar Large Large Scale Integration. LSI merupakan pemadatan beribu-ribu IC yang dijadikan satu dalam sebuah keping IC yang disebut chip. Istilah chip digunakan untuk menunjukkan suatu lempengan persegi empat yang memuat rangkaian terpadu IC. LSI kemudian dikembangkan menjadi Very Large Scale Integration (VLSI) yang dapat menampung puluhan ribu hingga ratusan ribu IC. Selanjutnya dikembangkannya komputer mikro yang menggunakan mikroprosesor dan semikonduktor yang berbentuk chip untuk memori komputer internal sementara generasi sebelumnya menggunakan magnetic core storage.
Komputer Generasi IV: Apple II
Komputer Generasi IV: Apple II
Perusahaan Intel pada tahun 1971 memperkenalkan mikrokomputer 4 bit yang menggunakan chip prosesor dengan nama 4004 yang berisi 230 transistor dan berjalan pada 108 KHz (Kilo-Hertz) dan dapat mengeksekusi 60.000 operasi per detik. Dilanjutkan pada tahun 1972, Intel memperkenalkan mikrokomputer 8008 yang memproses 8 bit informasi pada satu waktu. Selanjutnya mikroprosesor 8080 dibuat pada tahun 1974, dan merupakan prosesor untuk tujuan umum pertama. Sebelumnya prosesor 4004 dan 8008 dirancang untuk kebutuhan aplikasi tertentu, dan prosesor 8080 memiliki kemampuan lebih cepat dan memilki set instruksi yang lebih kaya, serta memiliki kemampuan pengalamatan yang lebih besar. Pada generasi keempat ini tampilan monitor masih satu warna (green color).

Komputer Generasi IV: PDP 11
Komputer-komputer generasi keempat diantaranya adalah IBM 370, Apple I dan Apple II, PDP-11, VisiCalc, dan Altair yang menggunakan prosesor Intel 8080, dengan sistem operasi CP/M (Control Program for Microprocessor), dengan bahasa pemrograman Microsoft Basic (Beginners Allpurpose Symbolic Instruction Code). Sebagai catatan bahwa pada komputer-komputer generasi keempat ini tidak satupun yang PC-Compatible atau Macintosh-Compatible. Sehingga pada generasi ini belum ditentukan standar sebuah komputer terutama personal computer (PC).

Komputer Generasi Kelima

Akhir tahun 1980, IBM memutuskan untuk membangun sebuah komputer personal (PC) secara massal, yang pada tanggal 12 Agustus 1981 menjadi sebuah standar komputer PC, dan pada akhirnya hingga saat ini PC dikenal dengan nama standar IBM-PC. Prosesor yang digunakan adalah 8088/8086 yang menjadi standar komputer saat ini, menggunakan basis proses 16 bit persatuan waktu. Dengan lahirnya komputer generasi kelima ini, IBM bekerja sama dengan Microsoft untuk mengembangkan software di dalamnya. Hingga saat ini Microsoft mendominasi kebutuhan software di dunia PC.
Pada perkembangan selanjutnya perubahan besar terjadi bahwa sejak IBM-PC diperkenalkan dan bukan menjadi satu-satunya manufaktur PC-compatible, maka standar baru dalam dunia industri PC lebih dikembangkan oleh perusahaan lain seperti Intel dan Microsoft yang dipelopori oleh W. Bill Gates yang menjadi pionir standar hardware dan software dunia.
Pada generasi kelima ini, telah dilakukan pengembangan dengan apa yang dinamakan Josephson Junction, teknologi yang akan menggantikan chip yang mempunyai kemampuan memproses trilyunan operasi perdetik sementara teknologi chip hanya mampu memproses miliaran operasi perdetik. Komputer pada generasi ini akan dapat menerjemahkan bahasa manusia, manusia dapat langsung bercakap-cakap dengan komputer serta adanya penghematan energi komputer. Sifat luar biasa ini disebut sebagai “Artificial Intelligence”, selain itu juga berbasis Graphic User Interface (GUI), multimedia, dan multikomunikasi.
Contoh-contoh komputer yang lahir pada generasi kelima berbasis x86, seperti chip 286 yang diperkenalkan pada tahun 1982 dengan 134.000 transistor, kemudian chip 386 pada tahun 1983 dengan 275.000 transistor, sedangkan chip 486 diperkenalkan tahun 1989 yang memiliki 1,2 juta transistor. Selanjutnya pada tahun 1993 Intel memperkenalkan keluarga prosesor 586 yang disebut Pentium 1 dengan jumlah transistor 3,1 juta untuk melakkan 90 MIPS (Million Instruction Per Second). Kemudian dilanjutkan pada generasi berikutnya yaitu Pentium 2, 3, dan 4.
Pada akhir tahun 2000 Intel memperkenalkan Pentium 4, yang merupakan prosesor terakhir dalam keluarga Intel dengan arsitektur 32 bit (IA-32). Tahun 2001 Intel mengumumkan prosesor Itanium yang merupakan prosesor dengan basis arsitektur 64 bit (IA-64) pertama. Itanium merupakan prosesor pertama milik Intel dengan instruksi-instruksi 64 bit dan akan menelurkan satu generasi baru dari sistem operasi dan aplikasi, sementara masih mempertahankan backward compatibility dengan software 32 bit. Perlu diketahui bahwa sejak dikeluarkannya prosesor 386, komputer beroperasi pada 32 bit per satuan waktu dalam mengeksekusi informasi hingga Pentium 4. Hingga sekarang komputer yang digunakan kebanyakan masih yang berbasis 32 bit.
Pada generasi pentium, selain ciri khas pada peningkatan kecepatan akses datanya juga tampilan gambar sudah beresolusi (kualitas gambar) bagus dan berwarna serta multimedia, dan yang lebih penting adalah fungsi komputer menjadi lebih cerdas. Meskipun komputer pada generasi ini ukuran fisiknya menjadi lebih kecil dan sederhana namun memiliki kemampuan yang semakin canggih.
Komputer Generasi VI: Masa Depan

Dengan teknologi komputer yang ada saat ini, agak sulit untuk dapat membayangkan bagaimana komputer masa depan. Dengan teknologi yang ada saat ini saja kita seakan sudah dapat “menggenggam dunia”. Dari sisi teknologi beberapa ilmuan komputer meyakini suatu saat tercipta apa yang disebut dengan biochip yang dibuat dari bahan protein sitetis. Robot yang dibuat dengan bahan ini kelak akan menjadi manusia tiruan. Sedangkan teknologi yang sedang dalam tahap penelitian sekarang ini yaitu mikrooptik serta input-output audio yang mungkin digunakan oleh komputer yang akan datang. Ahli-ahli sains komputer sekarang juga sedang mencoba merancang komputer yang tidak memerlukan penulisan dan pembuatan program oleh pengguna. Komputer tanpa program (programless computer) ini mungkin membentuk ciri utama generasi
komputer yang akan datang.



Kemungkinan Komputer Masa Depan
Secara prinsip ciri-ciri komputer masa mendatang adalah lebih canggih dan lebih murah dan memiliki kemampuan diantaranya melihat, mendengar, berbicara, dan berpikir serta mampu membuat kesimpulan seperti manusia. Ini berarti komputer memiliki kecerdasan buatan yang mendekati kemampuan dan prilaku manusia. Kelebihan lainnya lagi, kecerdasan untuk memprediksi sebuah kejadian yang akan terjadi, bisa berkomunikasi langsung dengan manusia, dan bentuknya semakin kecil. Yang jelas komputer masa depan akan lebih menakjubkan.